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我家楼下那家店贴出了倒计时365天的海报,我才想起CG这个事

昨天晚上遛弯,在小区门口的奶茶店看到一张手绘海报,上面歪歪扭扭写着“最后365天”,我问店员什么意思,小姑娘说这是他们店长的决定,开满三年就关店去环游世界,我当时愣了一下,脑子里跳出来的居然是另一个东西——倒计时365天宣传CG

说来也巧,我表弟上周刚入职一家游戏公司,做市场岗,这两天焦头烂额地跟我抱怨,说主管让他负责一个“365天倒计时宣传CG”的项目策划,他在微信上连发了七八条语音,大意是:“哥,这东西到底要怎么弄啊,不就一个视频吗,为什么要提前一年开始折腾?”

我当时没回他,今天看到奶茶店那张海报,突然想明白了,决定把我知道的东西写下来给他看——顺便也发出来,万一有谁碰上了同样的事,能少走点弯路。

先说清楚,这个“宣传CG”到底是个啥

很多人一听CG就觉得是那种好莱坞大片级别的特效,几千万砸进去做出来的东西,其实在游戏和动漫圈子里,宣传CG的范围特别宽,简单说,任何用计算机生成图像技术做出来的宣传视频,都算宣传CG,它可以是一段30秒的角色动画,可以是游戏引擎里实时渲染的场景展示,甚至可以是几张高质量插画配上音乐和字幕的幻灯片式短片。

我让表弟用一句话跟他爸妈解释自己的工作,他说的是:“就是给还没做好的游戏拍一条很酷的广告片,让看到的人想玩。”

这个解释我觉得很到位,费曼说过,如果你不能把一个概念用简单的话讲给外行人听明白,说明你自己还没真正理解,表弟能这么讲,至少方向对了。

为什么要提前365 天开始准备

这个问题是表弟最想不通的,他的原话是:“一年时间都够开发一款小游戏了,就做个视频至于吗?”

我给他打了个比方。宣传CG这东西,越早开始想,最后的效果越好,花的冤枉钱越少,你提前三天做出来的CG和提前一年筹备的CG,观众一眼就能看出来差别——倒不是画质差多少,而是那个“魂”不一样。

我把时间拆开给他看,大概是这么一个分配:

阶段 时间段 核心任务
概念打磨期 第1-3个月 确定CG想传递的核心情绪、找参考、写创意简报
预制作期 第3-5个月 画分镜、做动态故事板、定美术风格、找外包团队或内部组队
资产生产期 第5-8个月 建模型、绑骨骼、画贴图、做场景、K动画
后期打磨期 第8-10个月 灯光渲染、特效、合成、调色
音效音乐期 第10-11个月 作曲、拟音、混音、配音
修改与宣发对接 第11-12个月 根据测试反馈微调、准备不同尺寸和语言的版本、配合宣发节奏

表弟看完这个表发了两个字:“想死。”

我家楼下那家店贴出了倒计时365天的海报,我才想起CG这个事

我说别急,这是大厂大项目的做法,你要是做独立游戏,上面这整套流程可能压缩到三个月甚至更短,但关键不在于时间长短,而在于你得留出足够的“想”的时间,最怕的就是上来就做,做完才发现方向歪了。

365天倒计时这件事,本身就是一个很好的宣传点

我表弟他们公司的项目其实还没公开,但他主管的意思很明确,这段CG就是产品第一次亮相的载体,这让我想起一个挺典型的操作——倒计时本身就可以成为营销的一部分

我给他举了几个圈内的例子:有些项目会在发布CG之前搞一个“概念页”,放一张模糊的图加一个倒计时数字,让玩家自己去猜;有些会在倒计时还剩100天、50天、30天的时候放出短teaser,一点一点往外抖世界观碎片;还有项目甚至把制作过程本身拍成纪录片,让粉丝看着CG是怎么从白模一步步变成成片的。

这个思路其实跟奶茶店店长在门口贴“最后365天”是一个道理——给人的心理种下一个期待,让时间本身变成故事的一部分。

表弟听到这儿恍然大悟,说怪不得主管让他先别管CG长什么样,先把“三个关键词”定下来,这三个关键词是整段CG要传递的核心感受,孤独感”“燃”“治愈”之类的,后面所有画面、音乐、节奏都围绕这三个词来转。

制作层面的几件实在事

聊完虚的,表弟问我最实际的问题:预算怎么估,团队去哪找,我把自己合作过和听说过的经验整理了一条简单粗暴的参考线:

我家楼下那家店贴出了倒计时365天的海报,我才想起CG这个事

  • 独立游戏级别的宣传CG:用引擎实时渲染为主,团队3到5人,周期1到3个月,成本大概在几万到十几万这个区间,适合玩法展示为主、不追求电影级画面的项目。
  • 中型商业项目的宣传CG:引擎渲染加部分离线渲染混合,团队可能十来人,周期3到6个月,成本几十万起步,这种级别的CG在B站上大概属于玩家看了会说“经费在燃烧”的程度。
  • 3A级别的全CG宣传片:基本就是用做动画电影的方式在做,团队动辄几十上百人,周期一年甚至更久,成本七位数起跳,上不封顶,每一秒都在烧钱,但也确实能把品质拉到一个让人起鸡皮疙瘩的高度。

表弟纠结了一会儿,问我能不能用AI降本,我说现在确实有不少环节可以用AI辅助,比如概念图、动态分镜、部分贴图生成,但千万别指望AI能把整段CG从头到尾给你顶下来,目前阶段它还是一个效率工具,核心的创意把控、审美判断、叙事节奏这些还是得靠人来盯,省下来的时间,你拿去反复打磨分镜都比什么都强。

脚本和分镜,真的比渲染重要

我踩过最大的坑就是太着急进制作,好几年前参与过一个项目,那边催得急,概念草稿都没定就开始建模了,结果做到一半发现整体叙事逻辑有问题,推倒重来,钱白花了三分之二。

后来我学到一件事:在宣传CG这个领域,前百分之二十的策划工作决定了百分之八十的最终效果,光是一个分镜,值得反复推翻四五版,拿给不懂行的朋友看动画草稿,看他们能不能看懂故事,比拿给专业大佬看渲染效果图有用得多。

表弟问,那具体怎么做,我说你至少要有这些东西:

  • 一张文字版的创意简报,用大白话讲明白“这段CG要让人看完产生什么感觉”
  • 一套keyframe概念图,不用很精细,把关键画面的构图和光影方向定下来就行
  • 一段动态故事板,把关键帧连起来加上临时配乐和对白,时长和最终成片一致

到这一步,其实整个CG的骨骼已经搭好了,后面就是往里面填血肉,表弟说他决定下周就先把动态故事板弄出来给主管看,我说这个思路对。

写到这里,我其实也没给什么高深的行业机密,说到底,倒计时365天做一段宣传CG,跟奶茶店店长用一年时间认真跟熟客告别,底层是同一回事——你有多认真地对待这件事,观众是能感觉到的,那些赶工出来的CG,画面再华丽,也透着一股仓促的塑料味儿,而那些提前很久就在心里反复琢磨过的作品,哪怕只有一分钟,看完之后那个画面会一直在脑子里转。

表弟刚才又发消息说,他翻出了大学时候画分镜的速写本,发现手生了,我说你还有363天,够练了。

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